|
Ensino
Fundamental I
__________________________________________________
Desafios
do século XXI
O final do século XX trouxe a revolução
do conhecimento e da tecnologia e, com ela,
novas exigências pessoais e profissionais.
Estamos vivendo em um mundo jamais visto antes,
que valoriza as competências e qualidades
pessoais e não apenas a quantidade de
informação.
Pensando nisso, a Divisão Educacional
do Grupo LEGO® desenvolveu um ambiente de
aprendizagem inovador, a fim de preparar os
alunos para essas novas exigências.
O
trabalhador do século XXI
Relatório
da UNESCO
O
mundo de hoje necessita mais de pessoas criativas,
autônomas e flexíveis do que de
especialistas super informados
Analisando
profundamente as mudanças decorrentes
da globalização, bem como os avanços
tecnológicos que ela produz nas profissões,
a UNESCO referendou as principais características
do trabalhador do século XXI.
Um
novo Século, uma nova Educação
Os
Quatro Pilares da Educação, Relatório
Jacques Delors, UNESCO
Os
Quatro Pilares da Educação para
este novo século, pesquisados pela UNESCO,
nos levam a uma reflexão sobre a necessidade
de trabalharmos valores e competências
no aluno, para que ele aprenda durante toda
a vida e não somente na escola. Veja
o resumo de cada um:
Aprender
a ser
É a busca do desenvolvimento integral
da pessoa (auto-estima, autodeterminação,
auto-realização e sensibilidade
pessoal), da espiritualidade, do pensamento
crítico e da imaginação
criadora.
Aprender
a conviver
Envolve a descoberta e o encontro do outro,
com a devida compreensão e respeito a
seus valores, à sua cultura, desenvolvendo
a percepção da interdependência,
da não-violência, da capacidade
de administrar conflitos e da valorização
do próximo.
Aprender
a aprender
É o despertar do prazer de conhecer,
compreender, descobrir, construir e reconstruir
o conhecimento, de ter curiosidade. É
condição para ser desenvolvida
sempre, ao longo de toda a vida, a fim de compreender
o mundo, a sociedade e o movimento das idéias.
Aprender
a fazer
É o desenvol-vimento de competências
e habilidades que levem à aplicação
da tecnologia na vida moderna, sem esquecer
de atentar para as relações interpessoais,
para o trabalho em equipe, levando ao desenvolvimento
das novas lógicas e da criatividade.
Metodologia
LEGO® ZOOM
A
Metodologia LEGO® ZOOM possibilita o desenvolvimento
da criatividade, das relações
entre as pessoas, do trabalho em equipe, da
ética e da cidadania, permitindo ao professor
praticar ações que desenvolvam
nos alunos motivação, memória,
linguagem, atenção, percepção,
emoção,... Essa metodologia inovadora
contempla quatro fases: Contextualizar, Construir,
Analisar e Continuar.
Contextualizar
Na fase Contextualizar, estabelece-se uma conexão
dos conhecimentos prévios, que o aluno
possui, com os novos e insere-se uma atividade
prática, podendo ser uma situação-problema
relacionada com o mundo real.
Construir
Na fase Construir, os alunos farão montagens
relacionadas com a situação-problema
proposta pela contextualização,
ocorrendo nesse momento uma constante interação
mente/mãos.
O processo de construção física
de modelos proporcionará um ambiente
de aprendizagem fértil para o processo
de mediação a ser realizado pelo
professor, que negociará conflitos, ouvirá
diferentes idéias e opiniões dos
grupos para os mesmos problemas propostos e
orientará quanto ao uso racional e efetivo
da tecnologia.
Continuar
Na fase Continuar, os alunos exercem o desejo
natural que todo ser humano tem de aprender
e conhecer coisas. É proposto um novo
desafio, estreitamente relacionado com o tema,
estimulando os alunos a entrar em uma espiral
de aprendizagem, na qual – a cada nível
superior – valorizam-se os conhecimentos
prévios, equilibrando assim a relação
habilidades/desafios.
Analisar
Na fase Analisar, os alunos pensam sobre como
as coisas funcionam, experimentando, observando,
analisando, corrigindo possíveis erros
e validando, assim, o projeto.
Trabalho
em equipe
O projeto é aplicado por meio do trabalho
em equipe, no qual cada componente tem uma função:
ORGANIZADOR
é o responsável pela maleta de
tecnologia. Ele coordena a contagem das peças
no início e fim do trabalho e registra
o trabalho em relatórios, com informações
do projeto.
CONSTRUTOR
é o responsável pela coordenação
das montagens e pela organização
de seus companheiros, para que eles participem.
RELATOR
faz o relatório da equipe sobre a experimentação
das montagens, desenha o projeto e registra
tudo o que acontece.
APRESENTADOR
apresenta para a classe a montagem pronta, como
funciona, para que serve e a opinião
da equipe.
As
funções são trocadas a
cada atividade, com a finalidade de que cada
integrante da equipe experimente todas elas.
Processo
de avaliação
Em cada uma das atividades propostas pela LEGO®
ZOOM busca-se desenvolver competências
nos alunos. Portanto, o processo de avaliação
é contínuo e cumulativo, considerando
as fases de desenvolvimento da atividade e o
trabalho em equipe para se chegar a um resultado,
e não apenas o resultado que o professor
tem em mente. Os temas LEGO® ZOOM foram
desenvolvidos com base nos Parâmetros
Curriculares Nacionais.
Modelo
de Educação Tecnológica
LEGO® ZOOM
Em
resposta aos desafios de um novo século,
a Divisão Educacional do Grupo LEGO®
elaborou uma proposta pedagógica para
o desenvolvimento de competências e habilidades,
preparando o aluno para a vida e para uma nova
realidade profissional.
Projetos
(aprender fazendo)
O
trabalho com projetos envolve a criação/montagem
de um mecanismo, utilizando o kit LEGO®,
com participação efetiva do professor
e de seus alunos em cada etapa. Assim, o projeto
permite que os alunos compreendam concretamente
o que é caminhar passo a passo ao realizar
uma tarefa. O professor e o aluno criam uma
relação afetiva com o projeto,
comprometendo-se com a tarefa proposta, com
as idéias apresentadas e com os feedbacks
recebidos. Assim, o projeto torna-se pessoal
e permite que os alunos utilizem recursos próprios
para a construção da aprendizagem.
Experiência
de aprendizagem mediana (aprender a agir)
Para
desenvolver o raciocínio lógico,
o modelo LEGO® utiliza a EAM, que é
um processo de mediação entre
um aluno (mediado) e seu professor (mediador),
com a intenção de modificar/aperfeiçoar
as funções cognitivas do aluno.
Esse processo consiste em dirigir perguntas
e trabalhar respostas de modo a desenvolver,
corrigir ou aperfeiçoar essas funções,
num clima democrático de interação.
As perguntas ajudam a definir problemas, fazer
inferências, comparar, elaborar hipóteses,
extrair regras e princípios.
Trabalho
em equipe (aprender a conviver)
o
modelo LEGO®, o aluno é capaz de
construir seu próprio conhecimento, em
vez de escutar, tomar notas e repetir como no
sistema tradicional de Educação.
Essa construção do conhecimento
se dá quando os alunos participam ativamente
das atividades e assumem funções
específicas dentro de uma equipe. Isso
melhora a comunicação entre todos,
permite uma participação maior
dos tímidos e possibilita que todos cooperem,
observem, pensem, explorem, inovem e criem.
Qualidades
pessoais (aprender a ser)
Segundo
uma pesquisa da revista você s/a, “87%
das demissões motivadas por empregado
ocorrem por deficiências humanas e não
por deficiências técnicas”.
Essas deficiências humanas são:
dificuldades de comunicação e
de convivência, desorganização,
não-aceitação de lideranças,
ineficiência na administração
de conflitos, desmotivação, despreparo
para inovações, falta de comprometimento
e incapacidade de ir além do convencional.
Em vista disso, o modelo propõe-se a
desenvolver nos alunos um conjunto abrangente
de qualidades pessoais, que lhes permita eliminar
ou, pelo menos, minimizar essas deficiências.
Competências
(aprender a agir)
As
novas tecnologias ganham espaço, exigindo
do professor não apenas habilidades e
capacidades, mas também competências,
o que possibilita visualizá-lo como professor-gestor.
Após adquirir as competências que
lhe faltam, o professor torna-se capaz de desenvolver
competências também nos alunos,
lançando mão de projetos e situações-problema.
Nesse contexto, competência significa
compreender uma situação e reagir
adequadamente a ela.
Situação-problema
(aprender a pensar)
Viver
sempre representou para os seres humanos uma
situação-problema: mamar para
alimentar-se; depois, mastigar e engolir para
alimentar-se; na idade adulta, ter de refletir
e tomar decisões. Isso vai prolongar-se
até a hora de enfrentar a derradeira
situação-problema: a própria
morte. No modelo LEGO®, situação-problema
é entendida como uma situação
didática, desafiadora, que o aluno não
consegue resolver sem efetuar uma aprendizagem
precisa. Essa aprendizagem vai exigir dele reflexão,
planejamento, antecipação de resultados,
enfrentamento de riscos e conflitos.
Iniciação
Tecnológica (aprender fazendo)
O
avanço tecnológico que vivenciamos
nos obriga a uma resposta educacional concreta.
Internet, caixas eletrônicos e portões
automáticos são exemplos de aplicação
tecnológica que se multiplicam em nosso
dia-a-dia e integram-se às nossas vidas.
Assim, precisamos alfabetizar tecnologicamente
nossos alunos para que possam compreender o
mundo que os rodeia. Ao projetar, construir,
programar e operar protótipos, os alunos
se apropriam de muitos conceitos científicos
e adquirem a habilidade de pesquisar e resolver
problemas.
O
desenvolvimento de competências
A
proposta pedagógica foi desenvolvida
em parceria com renomados institutos, dentre
eles o MIT (Massachusetts Institute of Technology),
e está sendo utilizada nos Estados Unidos,
na Europa e em mais de 50 países do mundo.
Nessa nova proposta, os alunos se envolvem em
atividades dinâmicas, que fazem parte
de um projeto, no qual – utilizando a
experiência própria – eles
passam a ser protagonistas de sua aprendizagem.
A abordagem de projetos é baseada em
situações-problema, por meio das
quais eles aprenderão a trabalhar em
equipe, a fim de encontrar soluções
criativas e idéias novas para os problemas
propostos. Esse cenário de desafios os
equipará com uma importante base para
a aquisição de várias competências,
habilidades e qualidades pessoais, a fim de
viver nesse novo mundo.
Cenário
ideal que conduz à aprendizagem
É
aquele em que os alunos são desafiados
de maneira equilibrada, valorizando conhecimentos
e habilidades prévias, e estimulados
a avançar na exploração,
pesquisa e solução dos novos problemas
propostos. Nesse cenário, com equilíbrio
entre habilidades e desafios, eles experimentam
um alto grau de satisfação.
Mas
o que faz a aprendizagem durar em nossa mente?
“LEGO®
é um exemplo, escrever um programa de
computador é outro exemplo, pintar é
um terceiro exemplo. E o que se aprende fazendo
fica muito mais enraizado no subsolo da mente
do que o que qualquer pessoa possa nos dizer.”
Prof.
Dr. Seymour Papert
Cientista pesquisador em estudos cognitivos
do MIT (Massachusetts Institute of Technology).
|