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| O
trabalhador do século XXI |
Relatório
da UNESCO
O
mundo de hoje necessita mais de pessoas criativas, autônomas
e flexíveis do que de especialistas superinformados.
Analisando
profundamente as mudanças decorrentes da globalização,
bem como os avanços tecnológicos que ela produz
nas profissões, a UNESCO referendou as principais características
do trabalhador do século XXI. |
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| Um
novo Século, uma nova Educação |
| Os
Quatro Pilares da Educação, Relatório Jacques
Delors, UNESCO |
| Os
Quatro Pilares da Educação para este novo século,
pesquisados pela UNESCO, nos levam a uma reflexão sobre
a necessidade de trabalharmos valores e competências no
aluno, para que ele aprenda durante toda a vida e não
somente na escola. Veja o resumo de cada um: |
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É
a busca do desenvolvimento integral da pessoa (auto-estima,
autodeterminação, auto-realização e sensibilidade pessoal),
da espiritualidade, do pensamento crítico e da imaginação criadora. |
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Envolve
a descoberta e o encontro do outro, com a devida compreensão
e respeito a seus valores, à sua cultura, desenvolvendo
a percepção da interdependência, da não-violência,
da capacidade de administrar conflitos e da valorização
do próximo. |
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É
o despertar do prazer de conhecer, compreender, descobrir, construir
e reconstruir o conhecimento, de ter curiosidade. É condição
para ser desenvolvida sempre, ao longo de toda a vida, a fim
de compreender o mundo, a sociedade e o movimento das idéias. |
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É
o desenvolvimento de competências e habilidades que levem à
aplicação da tecnologia na vida moderna, sem esquecer de atentar
para as relações interpessoais, para o trabalho em equipe, levando
ao desenvolvimento das novas lógicas e da criatividade. |
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| Modelo
de Educação Tecnológica LEGO® ZOOM |
| Em
resposta aos desafios de um novo século, a Divisão
Educacional do Grupo LEGO® elaborou uma proposta pedagógica
para o desenvolvimento de competências e habilidades,
preparando o aluno para a vida e para uma nova realidade profissional. |

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| O
desenvolvimento de competências |
A
proposta pedagógica foi desenvolvida em parceria com
renomados institutos, dentre eles o MIT (Massachusetts Institute
of Technology), e está sendo utilizada nos Estados
Unidos, na Europa e em mais de 50 países do mundo.
Nessa
nova proposta, os alunos se envolvem em atividades dinâmicas,
que fazem parte de um projeto, no qual – utilizando
a experiência própria – eles passam a ser
protagonistas de sua aprendizagem. A abordagem de projetos
é baseada em situações-problema, por
meio das quais eles aprenderão a trabalhar em equipe,
a fim de encontrar soluções criativas e idéias
novas para os problemas propostos. Esse cenário de
desafios os equipará com uma importante base para a
aquisição de várias competências,
habilidades e qualidades pessoais, a fim de viver nesse novo
mundo. |
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| Cenário
ideal que conduz à aprendizagem |
| É
aquele em que os alunos são desafiados de maneira equilibrada,
valorizando conhecimentos e habilidades prévias, e estimulados
a avançar na exploração, pesquisa e solução dos novos problemas
propostos. Nesse cenário, com equilíbrio entre habilidades e
desafios, eles experimentam um alto grau de satisfação. |
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Mas
o que faz a aprendizagem durar em nossa mente? |
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“LEGO®
é um exemplo, escrever um programa de computador é outro exemplo,
pintar é um terceiro exemplo. E o que se aprende fazendo fica
muito mais enraizado no subsolo da mente do que o que qualquer
pessoa possa nos dizer.”
Prof.
Dr. Seymour Papert
Cientista pesquisador em estudos cognitivos do MIT (Massachusetts
Institute of Technology |
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| O
trabalho com projetos envolve a criação/montagem
de um mecanismo, utilizando o kit LEGO®, com participação
efetiva do professor e de seus alunos em cada etapa. Assim,
o projeto permite que os alunos compreendam concretamente o
que é caminhar passo a passo ao realizar uma tarefa.
O professor e o aluno criam uma relação afetiva
com o projeto, comprometendo-se com a tarefa proposta, com as
idéias apresentadas e com os feedbacks recebidos. Assim,
o projeto torna-se pessoal e permite que os alunos utilizem
recursos próprios para a construção da
aprendizagem. |
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As
novas tecnologias ganham espaço, exigindo do professor
não apenas habilidades e capacidades, mas também
competências, o que possibilita visualizá-lo
como professor-gestor. Após adquirir as competências
que lhe faltam, o professor torna-se capaz de desenvolver
competências também nos alunos, lançando
mão de projetos e situações-problema.
Nesse contexto, competência significa compreender uma
situação e reagir adequadamente a ela.
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Para desenvolver o raciocínio lógico, o modelo
LEGO® utiliza a EAM, que é um processo de mediação
entre um aluno (mediado) e seu professor (mediador), com a
intenção de modificar/aperfeiçoar as
funções cognitivas do aluno. Esse processo consiste
em dirigir perguntas e trabalhar respostas de modo a desenvolver,
corrigir ou aperfeiçoar essas funções,
num clima democrático de interação.
As
perguntas ajudam a definir problemas, fazer inferências,
comparar, elaborar hipóteses, extrair regras e princípios,...
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| Viver
sempre representou para os seres humanos uma situação-problema:
mamar para alimentar-se; depois, mastigar e engolir para alimentar-se;
na idade adulta, ter de refletir e tomar decisões. Isso
vai prolongar-se até a hora de enfrentar a derradeira
situação-problema: a própria morte. No
modelo LEGO®, situação-problema é entendida
como uma situação didática, desafiadora,
que o aluno não consegue resolver sem efetuar uma aprendizagem
precisa. Essa aprendizagem vai exigir dele reflexão,
planejamento, antecipação de resultados, enfrentamento
de riscos e conflitos,... |
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No
modelo LEGO®, o aluno é capaz de construir seu
próprio conhecimento, em vez de escutar, tomar notas
e repetir como no sistema tradicional de Educação.
Essa construção do conhecimento se dá
quando os alunos participam ativamente das atividades e assumem
funções específicas dentro de uma equipe.
Isso melhora a comunicação entre todos, permite
uma participação maior dos tímidos e
possibilita que todos cooperem, observem, pensem, explorem,
inovem e criem.
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| O
avanço tecnológico que vivenciamos nos obriga
a uma resposta educacional concreta. Internet, caixas eletrônicos
e portões automáticos são exemplos de aplicação
tecnológica que se multiplicam em nosso dia-a-dia e integram-se
às nossas vidas. Assim, precisamos alfabetizar tecnologicamente
nossos alunos para que possam compreender o mundo que os rodeia.
Ao projetar, construir, programar e operar protótipos,
os alunos se apropriam de muitos conceitos científicos
e adquirem a habilidade de pesquisar e resolver problemas. |
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| Segundo
uma pesquisa da revista você s/a, “87% das demissões
motivadas por empregado ocorrem por deficiências humanas
e não por deficiências técnicas”.
Essas
deficiências humanas são: dificuldades de comunicação
e de convivência, desorganização, não-aceitação
de lideranças, ineficiência na administração
de conflitos, desmotivação, despreparo para
inovações, falta de comprometimento e incapacidade
de ir além do convencional. Em vista disso, o modelo
propõe-se a desenvolver nos alunos um conjunto abrangente
de qualidades pessoais, que lhes permita eliminar ou, pelo
menos, minimizar essas deficiências. |
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SISMÓGRAFO
Modelo de sismógrafo, construído pelos próprios
alunos e publicado na Revista LEGO® Zoom, nº 6 (9 anos),
que mostra o terremoto como uma das forças da natureza. |
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| O
projeto LEGO® ZOOM é uma proposta pedagógica
integral e inclui todo o material didático de apoio (Revistas
de Educação Tecnológica LEGO® ZOOM),
a capacitação do professor, o acompanhamento pedagógico
contínuo, bem como as maletas de tecnologia fornecidas
pela Divisão Educacional da LEGO® a serem utilizadas
na escola. |
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| Metodologia
LEGO® ZOOM |

A
Metodologia LEGO® ZOOM possibilita o desenvolvimento da
criatividade, das relações entre as pessoas, do
trabalho em equipe, da ética e da cidadania, permitindo
ao professor praticar ações que desenvolvam nos
alunos motivação, memória, linguagem, atenção,
percepção, emoção,... Essa metodologia
inovadora contempla quatro fases: Contextualizar, Construir,
Analisar e Continuar.
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Contextualizar
| Na
fase Contextualizar, estabelece-se uma conexão dos conhecimentos
prévios, que o aluno possui, com os novos e insere-se
uma atividade prática, podendo ser uma situação-problema
relacionada com o mundo real. |
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Continuar
| Na
fase Continuar, os alunos exercem o desejo natural que todo
ser humano tem de aprender e conhecer coisas. É proposto
um novo desafio, estreitamente relacionado com o tema, estimulando
os alunos a entrar em uma espiral de aprendizagem, na qual -
a cada nível superior - valorizam-se os conhecimentos
prévios, equilibrando assim a relação habilidades/desafios. |
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Construir
Na
fase Construir, os alunos farão montagens relacionadas
com a situação-problema proposta pela contextualização,
ocorrendo nesse momento uma constante interação
mente/mãos.
O processo de construção física de modelos
proporcionará um ambiente de aprendizagem fértil
para o processo de mediação a ser realizado pelo
professor, que negociará conflitos, ouvirá diferentes
idéias e opiniões dos grupos para os mesmos problemas
propostos e orientará quanto ao uso racional e efetivo
da tecnologia. |
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Analisar
| Na
fase Analisar, os alunos pensam sobre como as coisas funcionam,
experimentando, observando, analisando, corrigindo possíveis
erros e validando, assim, o projeto. |
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| Trabalho
em Equipe |
O projeto
é aplicado por meio do trabalho em equipe, no qual cada componente
tem uma função: |
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ORGANIZADOR
é o responsável pela maleta de tecnologia. Ele coordena a
contagem das peças no início e fim do trabalho e registra
o trabalho em relatórios, com informações do projeto. |
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CONSTRUTOR
é o responsável pela coordenação das montagens e pela organização
de seus companheiros, para que eles participem. |
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RELATOR
faz o relatório da equipe sobre a experimentação
das montagens, desenha o projeto e registra tudo o que acontece. |
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APRESENTADOR
apresenta para a classe a montagem pronta, como funciona,
para que serve e a opinião da equipe. |
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| As
funções são trocadas a cada atividade,
com a finalidade de que cada integrante da equipe experimente
todas elas. |
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Processo
de Avaliação |
Em
cada uma das atividades propostas pela LEGO® ZOOM busca-se
desenvolver competências nos alunos. Portanto, o processo
de avaliação é contínuo e cumulativo,
considerando as fases de desenvolvimento da atividade e o
trabalho em equipe para se chegar a um resultado, e não
apenas o resultado que o professor tem em mente.
Os
temas LEGO® ZOOM foram desenvolvidos com base nos Parâmetros
Curriculares Nacionais. |
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| Revistas
LEGO® ZOOM |
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| A
coletânea de revistas LEGO® ZOOM é utilizada
- ao lado de livros e apostilas já em uso na escola -
como material paradidático, servindo de apoio às
aulas no momento de aplicação do recurso tecnológico
da LEGO®. É composta de 8 revistas no ano para cada
série. |
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Exemplo
de um planetário, construído com a Maleta de
Mecanismos Simples e Motorizados. |
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| LEGO®
ZOOM: uma parceria inédita |
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| Em
um mundo multimídia, com tantas atrações,
é difícil obter a atenção e o
interesse dos alunos na Escola. Hoje, faz-se necessário
um ambiente de aprendizagem que potencialize o talento natural,
valorize o que eles já construíram na mente
e que desafie na medida as habilidades, num processo contínuo
e progressivo.
A
Coletânea de Revistas LEGO® ZOOM torna a aprendizagem
uma diversão e cria um terreno fértil para o
desenvolvimento de competências, oportunidade única
em que, não apenas a mente, mas também o coração
dos alunos estará aberto ao semeador: o professor.
Para
cada série do Ensino Fundamental foram desenvolvidas
revistas baseadas nos Parâmetros Curriculares Nacionais
a fim de servir como material de apoio as aulas (as revistas
são paradidáticas e não eliminam os livros
ou apostilas já em uso pela Escola). Elas serão
utilizadas durante as atividades em sala de aula, como integradoras
de conhecimentos graças ao APRENDER FAZENDO. |
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Maletas
Tecnológicas utilizadas no Projeto LEGO® ZOOM
A
Escola implantará os novos recursos tecnológicos
da LEGO® DIVISÃO EDUCACIONAL para serem utilizados
com as revistas.
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A
educação do futuro
Prof.
Celso Antunes, colaborador da LEGO® Divisão Educacional |
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O
que se conhece hoje sobre a mente não deixa dúvida
de que é no ato de fazer que o indivíduo apropria-se
da realidade imediata, atribuindo-lhe significado. Em outras
palavras, jamais se brinca sem aprender e, caso se insista
em uma separação, esta seria a de organizar
o que se busca ensinar, adequando com as brincadeiras para
que melhor se aprenda.
A
aprendizagem e a construção de significados
pelo cérebro se manifestam quando este transforma sensações
em percepções e estas em conhecimentos, mas
esse trânsito somente se completa de forma eficaz quando
aciona os elementos essenciais do bom brincar, que são
justamente memória, emoção, linguagem,
atenção, criatividade, motivação
e, principalmente, ação.
Projetando
e construindo, os alunos constroem seus próprios mundos
e dos mesmos fazem o vínculo essencial para compreender
o mundo do adulto, ressignificam e reelaboram acontecimentos
que estruturam seus esquemas de vivências, sua diversidade
de pensamento e a gama diversificada de sentimentos.
Mas
não nos iludamos. Importa bem menos que a escola tenha
brinquedos e que os exiba aos pais e bem mais como os utiliza
e de que forma esse uso realmente estrutura a proposta educativa.
Brincar e aprender com LEGO® favorece a auto-estima, a
interação com os pares e, sobretudo, a linguagem
interrogativa, propiciando situações de aprendizagem
que desafiam saberes estabelecidos e destes fazem elementos
para novos esquemas de cognição. Através
do LEGO® , o estudante aprende a agir e desenvolve autonomia
que possibilita descobertas e anima a exploração,
a experiência e a criatividade. |
 
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